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Por ejemplo, la acción es un tipo que entra en una habitación, llega hasta el otro extremo, abre un cajón y saca una pistola con intenciones perversas. ¿A que cuando lo habéis leído os lo habéis imaginado? ¿A que algunos lo habéis visto ya en planos? Pues os aseguro que esa planificación para el 3D ya la podéis tirar a la basura. En un 2D de toda la vida empezaríamos con un plano general para describir la habitación y dejar entrar al personaje. Seguramente, nos centraríamos en él lo más rápido posible, en un plano medio, para darnos cuenta de la violencia que encierra su camino hasta el cajón. Cortaríamos a un plano detalle del cajón que nos dejara ver la pistola. Cortaríamos a un primer plano del tipo donde veríamos su cara malvada y cómo saca la pistola, metiéndola en cuadro. Esa sería una planificación totalmente válida, ¿verdad?
Pues bien, en 3D debería ser así: Plano general de un tío que entra, llega hasta el cajón y saca la pistola. Sí, plano general. La cámara podría moverse, podríamos acompañar al personaje o resaltar algo con un contrapicado, por ejemplo, pero situaríamos la cámara lo más cerca posible del cajón. Viendo la cajonera preferiblemente en un primer término que haríamos sobresalir de la pantalla con el efecto tridimensional. Haríamos cruzar la habitación al personaje de manera que caminara hacia la cámara, con lo que el efecto sobre el espectador sería el de que un tío amenazador se aproxima hacia ellos y, una vez el cajón abierto, sacaría una pistola que haríamos que sostuviera de modo que sobresaliera de la pantalla. La pistola sobresaliendo y su careto de mala hostia dejarían bien claro lo malo que es y sus malvadas intenciones.
¿Aburrido? En absoluto, nuestro ojo es tan vago que cuando ve una imagen en 3D no es capaz de ver todo lo que hay en esa imagen aunque dure 20 segundos. En un montaje de 3D te desesperas, porque piensas que estás haciendo planos sumamente largos. Te dices ¿10 segundos para esto? Vaya coñazo. Pero no, cuando lo ves te resulta hasta cortísimo. Nos sorprende tanto ver tanta información en una pantalla que no damos abasto. Dentro de 50 años esto habrá cambiado y, como Michael Bay, habrá que trocear la imagen porque los ojos ya estarán acostumbrados.
Pero hoy día es así. Y entonces ¿cómo componer en 3D? ¡Ah, amigo! Esa también buena. El cine mejor compuesto siempre ha sido el que contiene mucha base pictórica. Siguiendo ese patrón, Degas es el mejor para ejemplificarlo (aunque hay otros, Velázquez, por ejemplo). En algunos cuadros de Degas tienes tantas bailarinas (unas atándose los zapatos, otras bailando, otras hablando, en la otra esquina al profesor echándoles la bronca, tras una puerta entreabierta otras bailando en clase, tras otra puerta varias vistiéndose…) que necesitas tiempo para que tu ojo recorra todo eso y asimile la información. En el 3D ocurre lo mismo. Tienes que calcular muy bien tu puesta en escena, llenarla de objetos en diferentes términos, buscar potenciar la profundidad y hacer composiciones interesantes que te permitan desarrollar la acción y mantener el tiempo suficiente el plano para contar lo que necesitas sin que la gente se aburra. Si el 2D es impresionista (un segundo basta para quedarte con la copla), el 3D es renacentista (por más que miras y miras cómo los apóstoles lavan los pies de los mendigos, siempre descubres algo nuevo).
¿Qué sacamos de todo esto? Que el 3D es un lenguaje cinematográfico nuevo, pero como todo lo revolucionario no es más que una reconstrucción de algo pretérito. No se puede filmar en 3D, sin conocer al dedillo los trucos, misterios y detalles de Welles, Ford o Kubrick. Hay que pensar en planos generales y en puesta en escena dentro del plano, en contar la cosas a través de los movimientos internos del plano. En definitiva, una evolución del cine clásico.
Siguiendo el esquema Vigalondesco, podríamos hacer una línea a finales de los 60 (antes de Peckinpah, Penn, Frankenheimer…) y llevarla como una realidad paralela hasta hoy día, cuando el lenguaje cinematográfico extiende el cine clásico gracias al 3D.
Continuará...
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